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이즈리얼의 장점과 단점.

by 이아우이아우 2021. 2. 1.

장점

  • 원거리 딜러 최상급의 생존력
    이즈리얼 최고의 장점이자 솔랭과 대회에서 이즈리얼이 그토록 사랑받는 이유. 이즈리얼은 신비한 화살과 정조준 일격을 통해 비교적 멀리서 안전하게 공격할 수 있고, 최상급 이동기인 비전 이동까지 보유하고 있어 모든 원딜 중 가장 적은 리스크를 보유했다고 볼 수 있다. 2020년에 방어력 아이템인 얼어붙은 건틀릿과 딜링 능력이 줄고 방마저가 붙은 죽무를 채용한 뒤론 템트리 자체가 안정성을 강화하는 쪽으로 가면서 아예 브루저와 탱커를 웃도는 방마저를 가질 수도 있다. 덕분에 이즈리얼은 아군의 적극적인 케어 없이도 라인전에서나 한타에서나 안정적으로 살아남으면서 상대의 체력을 서서히 갉아먹는 데 능하다. 원거리 딜러에 익숙하지 않은 상당수의 유저들이 죽지 않고 버티기 위해 이즈리얼을 고르는 주된 이유가 바로 이것. 특히 솔랭은 초보자 수준에서든 높은 레벨의 게임에서든 생면부지의 아군과 호흡을 맞춰야 하기 때문에 아군이 일사불란하게 원딜을 지켜주는 그림은 잘 보기 어렵기에[17], 이즈리얼의 뛰어난 생존기와 신비한 화살의 긴 사거리는 솔랭에서 큰 장점이 된다.

  • 다재다능함에서 발휘되는 게임 지배력
    마법사로도 활용 가능한 원거리 딜러로 구상된 챔피언답게 대체로 딜링에만 특화된 원거리 딜러 중 독보적인 다재다능함을 자랑한다. 사거리 길고 쿨 짧고 쿨감 옵션까지 있는 신비한 화살은 일방적이고 지속적인 포킹을 할 수 있고, 최상급 판정 이동기인 비전 이동은 이즈리얼을 생존왕으로 만들 뿐만 아니라 때로는 훌륭한 공격기나 이니시 용도가 되기도 하며, 글로벌 궁극기 정조준 일격은 장거리 라인 클리어와 광역 딜링 등 수많은 활용도를 가지고 있다. 이러한 장점 덕분에 이즈리얼은 수동적이고 팀 의존적인 대부분의 원딜들과 다르게, 잘 성장하면 팀적인 자원 투자가 적거나 아예 없어도 다양한 역할을 수행하며, 혼자만의 힘으로 게임을 지배해 나갈 수가 있다. 때문에 단순한 딜량보다 선공권, 상황에 적합한 역할 수행, 상대하는 입장에서의 대응 난이도 등을 종합적으로 고려하는 대회에서는 일명 "파랑 이즈" 빌드가 발견된 이후부터 DPS가 낮은 이즈리얼이 원딜 하드캐리 메타를 제외하면 후반에 좋은 원딜로 평가받아 왔을 정도. 그 원딜 하드캐리 시대의 절정이라고 할 수 있는 향로 메타 정도를 제외하면 유저들에게 꾸준히 사랑받아온 원딜 챔피언이기도 하다. 심지어 그 향로 메타 당시에도 정글러로서 재발굴되어 사용된 경력이 있다.

  • 대치 구도에서 강함
    대치 구도에서 이즈리얼은 다른 원딜에 비해 할 수 있는 것이 많다. 포킹은 Q로, 생존은 E로 하면서 적을 계속 괴롭힐 수가 있다. 포킹하다 보면 모든 스킬에 꾸준히 쿨감이 걸리면서 상대가 도저히 스킬 쿨의 빈틈을 파고들 수 없게 된다. 진득하게 대치하면서 계속 포킹을 날리려면 체력 및 라인 관리도 중요한데, 일반 스킬뿐만 아니라 정조준 일격도 쿨감을 적용받기 때문에 걱정이 없다. 이즈리얼이 포킹하다 말고 정조준 일격을 동원해 순간 누킹을 하거나 그 자리에서 다른 라인으로 궁을 써서 미니언 웨이브를 밀어버려 동시에 2개 라인에 영향을 행사하면 상대는 짜증이 머리 끝까지 솟구쳐 오른다. 게다가 만약 상대가 고립되어 있거나 같은 편의 지원을 받기 어려울 경우 적당히 포킹을 누적시킨 후 앞비전으로 암살을 시도할 수도 있다.

  • 비전 이동과 순간 화력을 이용한 강력한 플레이메이킹
    전부터도 어느 정도 인정받아 왔지만, 정수의 흐름이 좀 더 이러한 플레이에 알맞게 변경된 8.20 패치 이후로 더욱 부각된 장점이다. 이즈리얼의 모든 스킬은 적에게 피해를 입히고 공격력 계수와 주문력 계수를 모두 적용받으며, 물리 피해를 입히는 주력기 신비한 화살과 마법 피해를 입히는 나머지 스킬들이 적당히 섞여 있어서 방어 능력치를 어느 하나만 어중간하게 올려서는 대처할 수 없다. 게다가 어떤 빌드를 선택하든 이즈리얼이 거의 반드시 구매하는 주문 검 계열 아이템과 기타 신비한 화살의 효율을 극대화하는 적중 시 효과 관련 아이템들은 이즈리얼의 순간 화력을 더욱 높인다. 그러면서 스킬 사거리는 길고 걸출한 이동기도 갖고 있는 덕분에, 이즈리얼은 적당한 거리에서 안전하게 상대의 체력을 갉아 놓고 순간적으로 킬각을 잡을 수 있다. 기동력과 폭딜 능력 중 어느 하나라도 갖고 있지 못한 원딜들은 꿈꿀 수 없는 장점이다. 대회에서도 이즈가 앞쪽에서 포킹하다가 순간적으로 튀어나와서 풀콤보로 한 명을 암살하거나 집으로 보내버리는 장면이 자주 나온다.

  • 하이브리드 딜링에 기반한 다양한 아이템 빌드
    8.20 패치로 주문력 부분이 상향되면서 생겨난 장점. 하이브리드 챔피언은 아군의 조합이 AD/AP 중 특정 비중이 너무 높은 상황을 해소하거나 상대의 방어 아이템의 영향을 비교적 덜 받는 장점이 있다. 이즈리얼은 신비한 화살을 제외하고 전부 주문력 계수를 가진 마법 피해 스킬을 가지고 있다. 심지어 유일한 물리 피해 스킬인 신비한 화살에도 주문력 계수가 있어 하이브리드 빌드를 타도 피해량이 증폭된다. 이 때문에 원딜 이즈리얼의 빌드는 마나무네는 고정되어있지만, 2코어 이후부터는 주문력과 공격력을 유동적으로 올릴 수 있다. 이즈리얼을 제외하면 하이브리드 딜링이 가능한 원거리 딜러는 바루스, 코르키, 카이사, 코그모 등 몇 안 되며, 이마저도 내셔의 이빨을 주력 아이템으로 채택할 수 있는 카이사나 바루스 정도를 제외하면 물리/마법 피해 비중을 일정 수준 이상 조절하기가 힘들다. 딜탱용 아이템인 삼위일체나 신성한 파괴자도 어울리고 2티어 신발 자유도도 높은 챔피언이라 아이템 빌드가 다양한 걸 넘어 튼튼한 원딜까지 가능한 건 이즈리얼만의 장점.

  • 2코어 내외에서의 압도적인 존재감
    대회에서 이즈리얼이 자주 쓰이는 대표적인 이유. 아이템 의존도가 높은 일반적인 치명타 원딜들과는 다르게 이즈리얼은 무난하게 성장했을 때 무라마나 - 광휘의 검 상위 아이템이 완성되는 20분부터 강력한 영향력을 발휘할 수 있다. 최상급 생존기인 비전 이동 덕분에 잘 잡히지도 않으며, 막 완성된 무라마나가 묻어나가는 신비한 화살은 딜러뿐만 아니라 방어 능력치가 좋은 딜탱에게도 무시무시한 피해가 들어간다. 바론 사냥이 어렵고 미니언이 아직 그리 강력하지 않은 시간대라 쿨타임 짧은 단일기인 신비한 화살만으로도 라인을 정리하는 데에 큰 부담이 없고, 라인전을 마무리하고 미드에서 성장하며 신비한 화살로 상대를 견제하고 비전 이동을 통한 플레이메이킹을 노리는 이즈리얼의 장점이 극대화된다. 대회에서도 이즈리얼의 가장 큰 강점을 해설들이 논할 때 “잘 컸을 때 장악 능력, 게임 지배력이 상상을 초월한다, 변수 창출을 차단시키는 데 능하다” 등으로 표현한다.

  • 모든 메타에서 유용하게 사용 가능함
    불타는 향로가 말 그대로 깽판을 쳤던 시즌 7 후반, 도벽이 사라져 혼란스러웠던 시즌 10 프리시즌을 제외하면 이즈리얼은 단 한 번도 대세 원딜 자리에서 내려간 적이 없다. 최고의 생존력, 원딜답지 않은 능동성과 범용적인 장점, 아이템 빌드/플레이 스타일 등 다른 원딜로는 대체하기 힘든 이즈리얼만의 메리트, 성장 난이도로는 라인전이 약해도 살아서 파밍하기만은 어렵지 않고 전성기 자체는 빠르다는 점 등으로 인해서 많든지 적든지 거의 모든 메타에서 활약할 여지가 남겨지는 챔피언이며, 드높은 인기 덕분에 라이엇에서도 좋은 성능으로 유지시키려는 경향성을 보여주고 있어, 이즈리얼을 쓰기 힘든 환경이란 거의 찾아오지 않는다.

단점

  • 약한 라인전 능력
    일반적으로 이즈리얼은 베인과 함께 초반 주도권을 잡기 어려운 라인전 최약체 원딜이라고 평가받는다. 둘 이상의 미니언을 동시에 공격할 수 있는 스킬이 궁극기인 정조준 일격뿐이라 워낙 느린 라인 클리어 때문에 라인을 원하는 대로 형성하기 어렵고, 주력 견제기인 신비한 화살이 미니언에 막히기 때문에 라인이 밀려올 때 적을 견제하기가 힘들다. 그나마 스킬을 사용한 순간 누킹이 꽤 위협적이기는 하지만 폭딜에 특화된 원딜이나 극딜형 서포터에 비하면 별 것 아니고, 딜로스가 큰 아이템 빌드의 특성상 초반에 골드 격차를 벌리지 못한 상태로 서로 귀환하게 되면 딜링에 직접적으로 도움이 되는 아이템을 갖춘 적 원딜의 화력을 따라가기 어렵다. 시즌 8, 9에는 핵심 룬 도벽 덕분에 견제만 해도 자연스럽게 차이를 벌릴 수 있게 되어 상대적으로 단점이 많이 가려졌지만 그 전에는 이러한 단점 때문에 라인전 단계에서 문제가 있는 픽으로 평가받았고, 미드에서 이즈리얼이 밀려난 가장 큰 이유라고도 할 수 있다. 대회에서도 이즈리얼이 나오면 라인전을 리드하기 힘든 특성상 버티거나 작정하고 성장할 때까지 드러눕는다는 인식이 있을 정도다.

  • 적의 스노우볼링에 취약함
    위에 서술한 초반에 약한 부분과 덧붙여 적 바텀 듀오에게 2대2 싸움에서 밀려 킬을 주거나 바텀 다이브로 인한 손실을 입는다면 스스로는 복구할 방법이 전무하다. 이즈는 성장함에 따라 후반부의 압도적인 DPS로 캐리하는 왕귀형 원딜과는 거리가 멀 뿐더러 라인 클리어도 최악이다. 그나마 2코어라도 나온 상태라면 버텨볼 재간은 있겠지만 그 이전에 터진다면 매우 암울해진다. 챔피언 자체가 딜로스도 꽤 심한 데다가 타워를 끼고 수성한다 쳐도 레벨과 돈 차이가 나는 상대 원딜 상대로 압박받을 수밖에 없는 상황이 나오고 포탑 체력은 물론 다이브 압박 또한 심해진다. 상대가 바텀 타워도 밀어버리고 미드 압박과 동시에 정글 쪽 시야 장악까지 끝마친다면 성장할 여지마저 빼앗겨 정말 아무것도 못하고 무기력해진다. 정만 쉽게 설명하자면 이즈는 상대 원딜보다 가격이 싼 코어템으로 먼저 코어템을 뽑아서 차이를 벌리고 스노우볼을 굴려서 격차를 내서 빠르게 게임을 끝내는 게 장점이 있는 원딜이다. 그런데 값싼 코어템은 그만큼 값싼 하위템을 요구하게 되고 그만큼 초반 하위템의 성능은 다른 원딜이 쓰는 템보다 떨어지게 된다. 두 번째로 값싼 코어템을 먼저 올려서 차이를 내는 게 장점인데 초반부터 터져서 상대가 먼저 코어템을 올려버린다면 장점 자체가 퇴색되어버린단 의미다.

  • 모든 스킬이 논타겟이라는 구조적 허점으로 인해 기복이 심한 딜링

    김동준: 이즈리얼은 근처에 미니언이 있으면 정말 짜증나는 챔피언이죠. 기대 딜량이 반토막납니다.

  • 이즈리얼 최악의 단점이자 이즈리얼이 1티어로 날아오를 때도 프로씬에서도 끊임없이 지적받는 문제점. 이즈리얼의 스킬들은 Q, W, R이 논타겟 스킬에다가 적 챔피언에게 정확하게 연계하고 적중해야 제대로 된 딜이 나온다. 이즈리얼의 딜의 80% 이상은 신비한 화살(Q)에서 나오기 마련인데, 문제는 이게 목표물 이외에 다른 모든 적 유닛에 막힐 수 있다는 것이다. 넓은 개활지라면 비전 이동을 통해 각을 만들어가며 싸울 수라도 있겠지만 서로 얽혀서 싸우는 난전 구도가 만들어지면 이즈리얼은 원하는 대상을 공격할 수 있는 가능성이 크게 떨어지며, 특히 상대의 앞라인에 단단한 탱커들이 많을 경우에는 최악. 도망을 잘 갈 뿐이지 탱커를 잘 잡는 편은 아니기에 기대 딜량이 심하게 낮아진다. 또한 티어가 낮다면 상황과 상관없이 신비한 화살을 빗맞힐 확률 자체도 높기 때문에 화력 기대치가 심각하게 튀어서 이길 한타도 지는 상황까지 나올 수 있게 된다. 솔랭에서 이즈리얼에 대한 불신이 극에 달하는 이유 1번째.
  • 원딜 역할군 중 최악의 라인 클리어
    베인과 공유하는 단점이긴 하지만, 체력 비례 피해가 없고 공속/치명타 빌드를 전혀 올리지 않는 이즈리얼은 이 단점이 특히 두드러진다. 원딜은 초반 주도권과 빠른 성장을 위해서 빠른 라인 클리어가 굉장히 중요한데, 이즈리얼은 어떤 스킬을 봐도 라인 클리어에 적합한 게 하나도 없고,[18] 유일한 광역기인 궁극기는 초반에 함부로 쓰기도 난감한 데다가 비챔피언 대상 피해량 감소라는 페널티까지 있어서 라인 정리가 매우 어렵다. 이처럼 라인 클리어 능력이 바닥을 기다 보니 약한 초반 라인전이 더욱 두드러지며, 그만큼 주도권을 잡기 힘들어서 전반적인 운영에서 불이익을 안고 가야 하는 문제가 발생한다. 똑같이 라인 클리어가 딸리는 베인과 미스 포츈은 각각 체력 비례 고정 피해/치명타 빌드 덕분에 라인 클리어가 그렇게 느린 편이 아니며, 똑같이 광역기가 궁극기뿐인 트위치의 경우 이즈리얼이 전혀 가지 않는 루난의 허리케인으로 손쉬운 라인 정리가 가능한지라 더욱 비교된다.

  • 낮은 초반 딜 기대치, 더 낮은 후반 딜 기대치 (원거리 딜러)
    치명타와 공격 속도를 올리는 일반적인 평타 DPS 강화 트리를 가지 않고 신비한 화살에 크게 의존하는 이질적인 템트리를 선호하며, 탱커를 상대하거나 라인 관리, 오브젝트 처치에 강점이 있지 않은 이즈리얼은 후반으로 갈수록 한타에서 딜량이 적 원딜에 비해 낮아지게 된다. 때문에 실제 승률 그래프도 OP.GG 기준 25~30분에 정점을 찍은 뒤, 점점 내려가는 모양새를 보이고 있다. 높은 수준의 게임에서 후반이 그다지 강력하진 않은 원딜들을 만나는 경우 특유의 다재다능함에서 나오는 게임 지배력으로 후반에도 캐리하는 경우가 있지만, 아펠리오스로 대표되는 치명타 기반 하이퍼캐리 원딜과 같이 후반을 가면 절대적인 딜량 차이에 한타가 성립하지 않는 지경이 되어 결국 짓눌리고 만다. 거기에 부실한 라인 클리어 능력은 라인전 단계에서도 골칫거리지만 주도적인 라인 정리 및 공성 능력이 요구되는 원거리 딜러로서 후반으로 갈수록 문제가 된다. 솔랭에서 이즈리얼에 대한 불신이 극에 달하는 이유 2번째. 그나마 시즌 11 들어 티아맷이 원거리도 사용할 수 있게 되면서 어느 정도 보완되었다.

  • 높은 성장 기준점 (미드)
    정글은 성장하는 데 시간이 다소 필요하기는 해도 초반이 강해서 어느 정도 커버가 되고, 원딜의 경우 여신의 눈물 빌드가 개발된 이후부터 여눈 때문에 성장 시간이 늦춰졌으나 2018 시즌에 추가된 핵심 룬 도벽 덕분에 남들보다 성장이 빨랐으면 빨랐지 결코 늦게 크지는 않는 챔피언으로 환골탈태했었다. 하지만 미드 이즈리얼의 경우 만성적인 아이템 의존도에 시달리지 않은 적이 없다. 원딜과는 달리 여신의 눈물 의존도는 낮으나, 일반적인 마법사 챔피언에 비해 라인전 단계에서 약점이 많을 뿐만 아니라 아이템 의존도까지 상당히 높다. 갱 호응이라든가 타 라인 개입 능력이 좋은 것도 아니라 결국 파밍하면서 긴 시간을 인내해야만 한다.

  • 총체적인 고난도
    이즈리얼의 난이도가 1이라고 되어있지만, 실제로는 상당히 어려운 챔피언이다. 주력 스킬들이 전부 논타겟인 데다가 비전 이동은 잘못했다간 '나 300원짜리 비싼 미니언이니 먹으시오'라고 적들에게 말해주는 것과 다름없게 된다. 또한 중간중간 평타를 넣어주는 등 어렵지 않아 보이지만 고도의 센스를 요구하는 플레이를 강제한다. 거기다가 허약한 라인전으로 인해 초반 압박이 심할경우 이즈리얼은 아무것도 못하고 말려버릴 가능성이 높다. 즉 입문은 쉽지만, 마스터하기에는 매우 어려운 챔피언이다. 특히 하위티어에서는 이즈리얼이 우리팀이면 닷지하고싶은정도로 인식이 좋지 않다.